ABSTRACT

HET ABSTRACTE SPEL

Dat is het type spel waar ik van hou, en dat is ook het type spel waar het manifest "De Juiste Zet" over gaat. Gemakshalve noem ik deze spellensoort wel het ‘abstracte spel’, maar dat is te ruim. Punt is dat die term in het milieu courant gebezigd wordt, echter zonder dat er een consensus bestaat over wat hij precies betekent. Dat komt doordat verschillende spelkenmerken elkaar in meer of mindere mate kunnen overlappen en de eigenheid van alles wat men in de wandelgangen wel eens ‘abstract’ noemt, ver uit elkaar kan liggen.

Een preciezere omschrijving zou kunnen zijn: een spel zonder thema, voor twee spelers, waarbij beiden over alle informatie beschikken – naar het Engelse ‘abstract perfect information game for two players’. Deze omschrijving plaatst het abstracte spel waar het mij om te doen is tegenover elk spel dat:

  • door meer dan twee spelers wordt gespeeld;
  • een simulatie voorstelt van een concrete of verzonnen context;
  • voorzien is van een geluksfactor;
  • de spelers over aparte informatie laat beschikken;
  • een zekere handigheid vergt.

Een spel dat ten minste één van die kenmerken heeft, is voor mij géén zuiver abstract spel. Waarom is een ‘abstract perfect information game for two players’ dat wel?

‘Abstract’ omdat dit toelaat uitsluitend met het strikt noodzakelijke te spelen. Er is geen thema dat op welke wijze dan ook het spelmechanisme kan beïnvloeden – noch in de fase van het ontwerp, noch in het spelverloop. De spelers krijgen enkel de kwintessens voorgeschoteld en hiermee moeten ze het stellen.

Voor de goede orde: sommige abstracte spellen verwijzen toch naar iets bestaands, maar slechts summier en enkel wanneer het begrip het concrete overstijgt. Meestal is dit dan enkel een kwestie van maatstaf, het gebruik van een standaard die een hiërarchie vastlegt. Hiervan is schaak een goed voorbeeld. Daarom komt, bijvoorbeeld, het begrip ‘koning’ wel in meer abstracte spellen voor.

‘Two players’ omdat dit impliceert dat elke zet wordt gevolgd door één zet van de tegenpartij: één om één. Speelt men met meer, dan komt men tegenover een overmacht te staan. Dat betekent: op een zet volgen altijd meerdere zetten alvorens men weer aan de beurt is, wat een ongelijke verhouding is. Strategie en/of tactiek zijn in te grote mate onderhevig aan het verschil tussen minderheid en meerderheid. Een gevolg daarvan is dat het raadzaam kan zijn niet naar best vermogen te spelen, want wie een te sterke positie verwerft, vergroot de kans dat er een combine van de andere spelers tegen hem of haar tot stand komt. Bovendien krijgt men met meer dan twee spelers ook vaak te maken met het probleem van de zogenaamde kingmaker – jargon voor een speler die kansloos is maar nog wel kan bepalen wie van de andere spelers het spel zal winnen.

Puur geluk, handigheid of verborgen gegevens zijn uitgesloten, omdat elk van deze systemen toeval in het spel brengt. Toeval is ofwel helemaal oncontroleerbaar, ofwel leidt het tot kansberekening en speculatie, wat de zuivere zekerheid in de weg staat. ‘Perfect information’ omdat beide spelers van begin tot eind over alle informatie moeten kunnen beschikken; op elk moment moeten ze toegang hebben tot dezelfde en de volledige som der gegevens. De feiten liggen open en bloot ter inzage tussen de spelers in en beiden hebben volstrekt gelijke kansen om daar naar best vermogen mee om te gaan.

Daarnaast dient gezegd dat geluk, handigheid en verborgen gegevens sowieso in elk abstract spel aanwezig zijn: geluk omdat zich in elke partij verrassingen voordoen die zowel goed als slecht kunnen uitvallen (denk maar aan blunders), handigheid in de vorm van psychologische attitude (waaronder ook schijnmanoeuvres en offers vallen), verborgen gegevens omdat men nu eenmaal niet weet wat er in het hoofd van de tegenspeler omgaat. Maar in dit geval zijn het geen externe factoren. Er kan alleen maar van gezegd worden: wat er gebeurt, is des spelers.

Een spel dat beantwoordt aan wat hierboven staat, biedt op alle vlakken de zuiverste en eerlijkste tweestrijd.